A legösszetettebb feladat a játéktábla tervezése volt.
Első lépésként megismerkedtünk a Gimp program felületével, a menü és eszközpaletta lehetőségeivel.
Egyszerű plakátok tervezésével sajátították el a tanulók a program használatát.
Mivel az új játéktábla vászonra lesz nyomtatva, ezért nagyon specifikus paramétereknek kell megfelelnie.
Fontos volt tisztázni a különböző képtípusok közötti különbségeket. (Jpg, bmp, tif, gif, png)
Tisztázni kellett a veszteséges és veszteségmentes tömörítés fogalmát, illetve a Gimp exportálási funkcióját.
A játékmezők megtervezéséhez a legtöbb esetben png állományokat használtunk, vagy készítettünk, melyhez pontosan el kellett sajátítani a rétegkezelő használatát.
Az internetről letöltött képeket méretarányosan méretezni, és forgatni kellett a cél elérése érdekében.
Plusz érdekességként a művészeti szűrökkel is megismerkedtek a tanulók.
A kész játékmezők a sorszámozás után a Publisher programban kerültek összeállításra egy óriási képállományként.
A szerencsekártyák és tudóskártyák Word programban készültek alakzatok, szövegdoboz és ábrák beszúrásával.
Az interneten speciális keresőoperátorok segítségével talált illusztrációkat is felhasználtunk.